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출처 : SERI.org

Posted by kingjung
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고객의 마음을 사로잡는 것뿐만 아니라, 조직관리에서도 직원의 마음을 사로잡는 감성경영이 필요
감성리더쉽은 직원들의 협력을 이끌어내고 새로운 방식으로 문제를 해결할 수 있도록 촉진함으로써 창조적 조직성과 창출에 기여

o 감성리더십 구축 4단계
  1. 자기통제 : 자신의 감정을 알고 이를 조절하라
  2. 조직내 신뢰 구축 : 진심에서 우러나는 신뢰와 존중을 표명하라
  3. 개별적 관심과 배려 : 맞춤형 배려로 감동을 선물하라
  4. 긍정적 집단감성 형성 : 직원 간 우호적 관계를 구축하라

출처 : SERI 경영 노트 (2010.5.27)

Posted by kingjung
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직장인들은 팀장의 직무능력보다 인성적 측면을 더 낮게 평가하고 있는 것으로 조사됐다.

27일 취업포털 잡코리아가 남녀 직장인 719명을 대상으로 팀장 및 부서장의 리더십 점수를 조사한 결과에 따르면 팀원들이 평가한 팀장의 직무능력 점수는 100점 만점에 평균 70.3점이었다.

팀장의 인성에 대한 점수는 이보다 낮은 평균 66.8점이 나왔다.
팀원들은 모두 남성 팀장보다 여성 팀장의 직무능력에 더 높은 점수를 줬고 인성적 측면에서는 남성 팀원은 남성 팀장을, 여성 팀원은 여성 팀장을 더 높이 평가했다.

조사 대상자들은 팀장의 능력 중 가장 부족한 점을 묻는 질문에 복수응답을 전제로 `직원들의 사기를 올려주지 못한다(23.0%)'는 답변을 가장 많이 내놨다. 이어 `감정적으로 업무를 처리할 때가 많다(22.0%)', `직원들의 역량 개발에 무관심하다(15.5%)', `직원들의 아이디어 및 의견을 잘 수렴하지 않는다(14.5%)', `업무지시가 명확하지 않다(13.7%)' 등의 응답이 나왔다.

출처 : 연합뉴스(2010.5.27)

Posted by kingjung
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1. 실시간 검색 (Real-time Search)
   - 사회 네트워킹에 의해 정보 검색방법이 변화
   - 실시간 검색은 웹 사용법을 근본적으로 변화시킴
   - 페이스북, 트위터, 블로그 등과 같은 서비스를 통해 데이터를 모니터링

2. 모바일 3D (Mobile 3D)
   - 스마트폰의 3D영상 제공

3. 줄기세포 공학 (Engineered Stem Cells)
   - 인간 질병의 모델을 개선하고 질병 치료를 위한 의약품의 개발 및 시험 방법을 전환

4. 태양연료 (Solar Fuel)
   - 완전 재생 연료 설계. 이산화탄소를 직접 필요로 하는 연료로 전환시키는 시스템 개발 가능
   - 유전자 조작으로 태양을 이용해 이산화탄소를 효율적으로 직접 바이오연로로 전환

5. 태양광 집광 (Light-Trapping Photovoltaics)
   - 나노입자, 태양에너지의 전망을 밝게 함. 예를들면 박막 태영전지는 매우 효율적으로 태양광을 전기로 전환

6. 소셜 TV (Social TV)
   - TV 시청자 재확보를 위한 상호관계 활용
   - TV를 시청하면서 스마트폰이나 랩톱 컴퓨터를 이용하여 유명인, TV속 인물, 광고 등에 대한 문자와 대화를 상호교환

7. 그린 콘크리트 (Green Concrete)
   - 이산화탄소를 시멘트에 저장
   - 콘크리트 시멘트 제조 과정에서 배출되는 이산화탄소를 줄이기 위해 이산화탄소 흡수 시멘트 개발

8. 이식형 전자칩 (Implantable Electroinics)
   - 용해 가능한 장치로 의료적 이식 개선
   - 이식형 전자칩은 생체신호 모니터, 혈액검사, 영상센터, 의약품 처방 등의 역할을 하며, 더 이상 필요하지 않을 때 안전하게 분해

9. 이중 기능 항체 (Dual Action Antibodies)
   - 화학요법 약물에 대해 여러 방향으로 돌연변이를 일으키는 암을 하나의 치료약을 통해 보다 효율적으로 치료

10. 클라우드 프로그래밍 (Cloud Programming)
   - 사회 네트워크, 커뮤니케이션 툴, 게임 등 모든 종류의 클라우드 애플리케이션을 빠르게 구축하는데 사용될 수 있는 데이터베이스 프로그래밍 언어 개발

출처 : http://www.technologyreview.com
Posted by kingjung
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1. 2010년 국내외 경제 전망
  o 세계 경제는 신흥국의 회복세 견인으로 3~4% 대의 완만한 회복세
  o 선진국 경제는 1%대 중반 회복세, 신흥시장은 6%대 경제성장률
  o 우리나라는 4%대 중반의 경제성장률, 2%대 중반의 물가상승률, 3%대 중반의 실업률, 수출은 10%대 초반, 수입은 10%대 후반의 증가율 예상

2. 2010년 국내외 IT 시장 전망
  o 세계 IT 시장은 회복세로 반전하여 3%~5%대의 안정적인 성장세 회복 전망
  o 정보통신기기와 SW, IT서비스 부문의 회복세가 두드러질 전망
     - 윈도폰7 출시효과, 남아공 월드컵 특수, 스마트폰시장 확대, 디지털 컨버전스 및 모바일 인터넷 서비스 확산
       그린IT 및 IT융합 확산 등

출처 : 정보통신산업진흥원 (2010. 2.18)

Posted by kingjung
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문화·예술계에도 ‘융합(컨버전스)’의 바람이 거세게 몰아치고 있다.

 

#사례 1. 미국의 블록버스터 3차원(3D) 영화 ‘아바타’. 지난 6일 기준 총 관객 수는 1331만명, 입장권 수입은 1243억원으로 역대 최고 흥행 기록을 갈아치우며 문화예술계에 3D 바람을 불러일으켰다.

3D나 4D를 통해 뉴욕의 브로드웨이에서 공연하고 있는 뮤지컬 ‘오페라의 유령’이나 ‘맘마미아’와 같은 세계적인 뮤지컬들을 원어의 감동과 조명 그대로 생생하게 감상할 수 있는 날도 멀지 않았다. 3D, 4D 디지털 기술은 기존 오프라인에서 구현되던 문화예술 시장을 더욱 확장시키고 있다.

 

#사례 2. 지난해 말 서울예술대학 졸업작품 발표회장. 디지털아트학부의 남녀 졸업반 학생 다섯 명이 애플의 인기 MP3 플레이어인 아이팟을 들고 무대 위에 올랐다. 연주그룹 이름은 ‘디지타’. 디지털 타악기의 줄임말이다. 아이팟을 손으로 두드리니 꽹과리·징·북·장구 소리가 터져 나와 아름다운 화음을 이뤘다.

 

#사례 3. 멀지 않은 미래에 일반 관광객들은 문화재 보존 문제로 직접 볼 수 없었던 우리의 문화유산 석굴암과 해인사 팔만대장경 등을 홀로그램 전용관에서 세부적인 곳까지 낱낱이 볼 수 있는 날이 온다.


과학기술과 문화예술이 만나 새로운 장르를 개척하는가 하면 기존에 불가능하던 것을 가능케 해 주는 등 새로운 볼거리를 제공해 준다. 정보기술과 문화의 융합뿐만이 아니라 시와 무용, 미술과 음악의 만남 등 문화예술 영역 간의 컨버전스도 최근 더욱 활발하게 진행되고 있다.


이질적 장르가 교차하면서 새로운 가치를 생성해 내는 ‘크로스오버’가 문화예술계에서는 이미 익숙한 표현양식이지만 최근에는 여기에 첨단 정보기술(IT)이 접목되면서 문화기술(CT)이 예술 진화의 원동력이자 콘텐츠 분야에서 블루오션을 창출하는 키워드로 떠오르고 있다.

CT를 통해 디지털 아트는 쌍방향 예술이 무엇인지를 보여주고 있으며 뮤지컬은 관객들이 상상하는 것 이상의 볼거리를 제공하고 있다. 과학기술과 컴퓨터 작업을 통해 이미지와 사운드를 만들어 내고 관람자가 작품의 제작과정에 참여하거나 미리 프로그램화된 작업을 조작해 최종 작품을 만들어 내는 인터랙티브 아트(interactive art)도 다양하게 펼쳐지고 있다.


또 언제 어디서나 책 읽기를 원하는 소비자를 겨냥한 전자책 단말기, 기존 스윙 분석기에 새로운 기능을 추가한 시뮬레이션 골프, 닌텐도 게임 등은 문화예술에 첨단 기술이라는 옷을 입혀 블루오션을 개척한 사례다.

 

출시 4개월 만에 50만대 판매를 돌파한 아이폰 등 스마트폰도 문화예술계의 지형을 바꾸고 있다. 대표적으로 스마트폰의 보급으로 음원시장이 확대되고 있는 것.

 

업계에 따르면 1·4분기 멜론 등 주요 음악사들의 음원 매출이 지난해 같은 기간보다 최대 40% 늘어났다. 스마트폰을 통해 영화를 감상할 수 있게 되었다.

 

정부가 지난주 발표한 12조원 규모의 ‘콘텐츠·미디어·3D 산업분야 발전전략’도 과학기술문화융합 시대에 ‘아바타’와 ‘아이폰’의 시대 열풍에서 뒤처지지 않기 위한 맥락에서 나온 것이다.

 

과학문화융합포럼 이명옥 공동대표는 “과학기술과 문화예술, 인문사회 등 다양한 분야 간의 정보교류와 공유를 통한 실질적 융합정신은 시대적 대세”라며 “앞으로 문화예술계의 콘텐츠에도 과학기술의 영향에 따른 융합작품이 크게 늘어나 문화예술의 지평을 바꿀 것”이라고 말했다.



출처 : 파이낸셜뉴스 (2010.4.12)

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1989년 11월9일은 서독과 동독, 자유진영과 공산진영을 나누던 경계인 베를린 장벽이 무너지던 해였다. 그것은 3년 뒤에 일어날 대변혁, 소비에트 연합(USSR)이 붕괴될 것을 예고하는 사건이었다. 탈냉전 시대의 개막이었다.

 

역사는 반복된다. 20여년이 지난 지금, 우리는 또 다른 거대한 장벽이 무너지고 있는 것을 목격하고 있다. 아날로그와 디지털, 온라인과 오프라인의 구분된 두 세계의 경계를 이루고 있던 장벽인 ‘PC’(개인용 컴퓨터)가 무너지고 있는 것이다.

 

먼저 왜 PC가 비트(bit)와 원자(atom)의 세계를 나누는 경계였던가, 그 부분을 분명히 하자. 이유는 단순하다. PC가 원자의 세계에서 비트의 세계로 들어가는 문이었기 때문이다. 여기서 중요한 사실은 이 ‘문’이 ‘한 명의 사용자에 의해서 한 번에 사용할 수 있도록 디자인된 문’이었다는 점이다. 사실, 그것이 개인용 컴퓨터로서의 ‘PC’의 정의다. 나아가, 이 온·오프라인 경계를 이루는 ‘PC’의 장벽이 무너지고 있다는 것은, 더 이상 그 경계로서 ‘한 명의 사용자가 한 번에 사용할 수 있는 디자인’이 무효함을 뜻한다. 그 사실은 어떻게 증명될 수 있을까?

 

현재 웹 생태계에 불고 있는 가장 큰 바람인 ‘클라우드 컴퓨팅’과 ‘휴대용 디지털 기기 혁명’에서 그 이유를 생각해보자.

 

먼저, 클라우드 컴퓨팅이란 무엇인가? 클라우드 컴퓨팅의 입문서로 꼽히는 IT 컨설턴트 니콜라스 카의 <빅 스위치>(The Big Switch)를 보자. 그것은 이전의 ‘전기’가 개별 소유자가 발전소를 소유하는 방식에서 중앙 공급자에 의해 전력이 충원되는 방식으로 ‘에디슨의 시대’가 변화했던 것처럼, 지금의 ‘컴퓨팅’이 개인 사용자가 컴퓨터를, 운영체제를, 소프트웨어를, 데이터를 ‘소유’하는 방식에서 중앙 공급자에 의해 모든 것이 공급되고 관리되는 ‘시스템’으로 변화하는 방향으로 ‘구글의 시대’가 나아가고 있다는 것을 말한다.  이 클라우드 컴퓨팅은 데이터를 공유하고, 분석하고, 활용하는 방식의 우수성 때문에 웹 생태계에 PC가 만들었던 장벽들을 허물고 하나로 통합시키는 데 큰 힘을 발휘하고 있다.

 

클라우드 컴퓨팅이 눈에 보이지 않는 거시적 흐름이라면 그에 맞물려 일어나는, 눈에 보이는 작지만 큰 움직임이 바로 ‘휴대용 디지털 기기’다. 아이폰 등 좀 더 ‘스마트’해진 휴대용 디지털 기기의 등장은 클라우드 컴퓨팅이 만들어내는 지구적인 방대한 데이터베이스의 형성·확장·진화와 연관이 있다. 이 휴대용 디지털 기기들은 사실 그 보이지 않는 ‘비트의 바다’에 ‘언제 어디서나’ ‘접속’할 수 있는 수단이기 때문이다.

 

애플 앱스토어의 인기 무료 앱 중 하나였던 고교생 프로그래머 유주완의 ‘서울 버스’를 생각해보자. 그 같은 웹 애플리케이션 서비스가 등장할 수 있는 것은 데이터가 공개되고, 공유되고, 진화하고 있는 변화에 기반한 것이고, 그것이 인기를 끈다는 것은 그것을 접속하고, 분석하고, 활용할 수 있는 기기가 발전하고 있다는 것을 의미한다.

 

정리하자. 클라우드 컴퓨팅이 PC 컴퓨팅 시대의 내부 한계인 비트와 비트간 벽을 붕괴시키고 전세계 지식과 정보를 하나로 통합시키고 있다면, 아이폰 등이 이끄는 모바일 혁명과 휴대용 디지털 기기의 보편화, 대중화는 PC 컴퓨팅 시대의 외부적 한계인 비트와 원자간 벽을, 책상 위(desktop), 무릎 위(laptop) 컴퓨터를 손 안으로 들어오게 하고 있다. 즉, 클라우드 컴퓨팅은 우리가 공유하고, 분석하고, 활용할 수 있는 데이터베이스의 폭을, 모바일 혁명은 그러한 데이터베이스에 우리가 접속할 수 있는 수단의 휴대성을 극대화시키고 있다.

 

그렇다면 이와 같은 변화가 감지되고 있는 이 PC 이후의 시대를 우리는 어떻게 정의해야 하는가. 이 질문은 단순한 호기심 차원 이상에서 중요하다. 첫째, 현대 사회에서 IT란 하나의 산업 분야가 아니라 이 사회 전체의 인프라이기 때문이다. 둘째, IT 인프라에서의 변혁은 사회 전체 인프라의 재정의를 뜻하고, 사회 전체 인프라가 재정의된다는 것은 그 사회의 발전 가능성, 방향성에 큰 도전을 던져주기 때문이다. 따라서 이것은 IT에서만의 지각 변동이 아니다. PC 이후의 시대는, 사회 전체적으로도 큰 의미가 있다.

 

이 때에 변화의 맥을 잡는 방법 중 하나는 경영구루 피터 드러커가 생전 영국의 경제전문지 <이코노미스트>에 기고했던 ‘앞으로의 길’(The Way Ahead)이라는 논설에서 말한 것처럼, 기술 그 자체의 변화가 아니라 그 것이 인간과 조직, 문화를 어떻게 변화시키고 있는 지를 주목하는 것이다.

그 것은 역사를 돌이켜볼 때, 산업화 초기 온갖 기술 발전이 약속한 미래의 변화를 만들어내지 못했기 때문이다. 오직 한참 후, 그 기술들이 사회 전체의 인프라가 되었을 때, 그것을 응용하여 새로운 인간, 조직, 문화를 만들어낼 수 있는 세력이 성장한 후에야 진정한 시대적 변화가 됐다. 예컨대 전구가 등장해 밤에 빛을 보였을 때 그것이 사회를 바꿀 것이라는 예상은 있었지만,그 비전이 통신·방송산업 등으로 구체화된 것은 그 혜택을 누리고 자란 세대가 그것을 창조적으로 응용하기 시작한 후였다.

 

그래서 드러커는 지난 산업화가 급진하는 시대에서, 역사 속에서 언제나 변화의 주체가 ‘인간’이었다는 것을 기억했다. 그는 국가와 교회 이외에 새롭게 부각되고 있는 조직인 ‘회사’에 주목했다. 그리고 그 회사의 실제적 운영 원리와 사회적 기능, 역할 등에 대해 관심을 두고 ‘경영학’이라는 새로운 학문 체계를 만들었다. 아시다시피, 그 새로운 조직체의 결정력과 실행력을 다루는 학문인 ‘경영’은 단순한 학문이 아니라, 현대 사회 자체를 정의했다. 오늘날 우리가 살고 있는 시대는, 의심할 여지 없이 경영의 논리가 사회의 이념이 된 시대, 경영의 세기다.

 

그렇다면 PC 이후의 시대는 어떻게 될 것인가? 어떻게 우리는 드러커가 20세기에 했던 것처럼 미래를 정의함으로써 미래를 창조할 것인가? 그 방법은 이 클라우드 컴퓨팅과 모바일 혁명을 통해 IT가 사회 전체의 기반 시설이 되어가는 시대,  이 기술의 눈부신 진화가 아니라, 그 눈에 보이는 기술의 진화가 유도하는 눈에 보이지 않는 인간, 조직, 문화의 변화에 다시 초점을 맞추는 것이다.

 

그렇게 볼 때, 산업화 시대에 ‘회사’가 있었다면 지금의 시대에는 ‘온라인 이용자 커뮤니티’가 있다. 그 변화의 상징이 리눅스와 위키피디아다. 이용자들이 재미로, 호기심으로 만든 리눅스 오픈소스 운영체제가 2007년 2분기를 기준으로 전체 서버 시장의 12.7%를 장악했다. 이용자들이 여가 시간에 지식을 덧붙여서 만들어낸 온라인 무료백과사전 위키피디아가 고가 전문 백과사전인 브리태니커와 경쟁을 하고 있다.

 

과학 학술지인 <네이처>가 수행한 연구에 의하면 과학적 사실에 대한 기술의 오류결과를 놓고 비교해볼 때, 브리태니커와 위키피디아의 오류발생율은 2.92대 3.86이다. 살짝 오류발생률이 높긴 해도, 여기서 중요한 것은 위키피디아는 브리태니커에 비해 ‘무료’로 ‘실시간 업데이트’되고 있다는 것이다. 이러한 이용자의, 이용자들에 의한, 이용자들을 위한 온라인 커뮤니티의 성장과 그들의 정부, 기업 등 기존 조직에 지속적인 영향력 확대, 그’오픈’과 ‘소셜’의 트렌드는 우리가 지속적으로 주목해야 할, 전시대의 ‘회사의 등장’과 같은 변화의 맥이다.

 

그렇다면 이 ‘맥’을 가지고 PC 이후의 시대를 어떻게 읽을 것인가? 그 정확한 답을 말한다는 것은 현재 시점에서는 그것이 무엇이든 사기에 가깝다. 확실한 것은 불확실성 뿐이다. 그러나 변화의 기준을 말하자면, 결국 그것은 인간의, 인간에 의한, 인간을 위한 IT여야 하고 컴퓨팅어야 하므로, 클라우드 컴퓨팅 그리고 모바일 혁명도 결코 그 큰 틀에서는 벗어나지 않는다는 것이다. 그리고 다시 ‘기계’가 아니라 궁극적으로는 ‘인간’이 그 변화를 주도하는 것이므로, 우리는 기술의 변화가 만들어내는 새로운 틀의 변화에 관심을 놓치지는 말아야 하되, 그 안에서 벌어지는 사람들의 관계의 역학 변화가 진정한 열정의 대상이 되어야 한다는 것이다.

 

그렇게 보면 PC 이후의 시대 주목해야 할, 클라우드 컴퓨팅과 휴대용 디지털 기기 혁명 이상의 것은 웹의 ‘오픈’과 ‘소셜’ 성격이 창조해낸 새로운 인간, 조직, 문화의 중심에 있는 저 리눅스와 위키피디아의 논리와 영향력이 사회 전체적으로 확장되고 있다는 것이다. 최근에 유행하고 있는 페이스북, 트위터 등의 소위 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)의 유행의 근거도 이용자가 부가가치 생산을 주도하는 시대적 흐름에서 찾아볼 수 있다. 공짜로 공유되는 지식과 정보의 가치가, 온라인 커뮤니티의 힘이 날로 증가하고 있는 것이다. 그것은 PC 이후의 시대를 정의할 인간, 조직, 문화 그 변화의 주역이, 그 성격이 무엇일 지를 말하고 있다.

 

그러므로 PC 이후의 시대는 르네상스가 될 것이다. 르네상스란 프랑스말로 ‘다시 태어난다’를 의미했다. 고대 인문주의의 부흥이었다. 본래 IT의 정신, 웹의 사명이 ‘개방, 공유, 창조’였다. 월드 와이드 웹, e메일, 오픈소스 운영체제, 각종 프리웨어 등 웹의 주요한 기능들이 그 정신과 사명, 문화에 의해 ‘그냥 재미로’ 만들어진 것이다. 사실 지금의 ‘웹 2.0′ 같은 마케팅 용어는 다시 그 고유의 정신과 사명으로, 새로운 기술과 서비스의 발전을 통해서 돌아가고 있는 것을 의미한다. 웹 생태계가 ‘다시 태어나고’ 있는 것이다.

 

그 흐름에서 보았을 때, PC 이후의 시대는 ‘소셜 웹 르네상스’가 될 것이다. 중세의 틀이 깨지고 근대와 현대의 문명이 태동한 것처럼, IT에서도, PC의 벽이 무너진 이후, 그 후의 비전은 다시 인간으로, 조직으로, 문화로 되돌아가는 것일 것이다. 그렇게 2010년 우리는 PC의 벽이 무너지는 것을 보고 있다. 그 벽 너머 세계인 사회와 웹이 궁극적으로 융합된 시대, ‘소셜 웹’의 새로운 문이 열릴 것이다.

 

당신은 지금 그 문 앞에 서 있다.


출처 : 블로터닷넷 (2010. 4. 8)

Posted by kingjung
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현대 지식정보사회에서 대량생산 체제에 기반한 고용창출보다는 다양하고 신속한 서비스 제공이 가능한 '1인기업'이 새로운 고용창출 대안으로 부상하고 있으며, 특히 IT는 일거리 창출, 사업수주, 각종 업무수행에 있어 경제성과 효율성 높은 인프라 역할을 하는 1인기업의 핵심요소로 부각되고 있다.

1. IT기반 1인기업 활성화의 주요 제약요인
  - IT기반 1인기업의 Social Network 기반 취약
  - 창의적인 新사업 발굴보다는 진입장벽이 낮은 사업으로 쏠림현상 발생
  - IT기반 1인기업에 대한 인식부족으로 사업 참여 기회 부족

2. 우리나라 IT기반 1인기업 활성화를 위한 정부차원의 5대과제
  1. 공공 DB개방 등을 통한 IT기반 1인기업 참여기회 제공
  2. 중앙부처-지자체 협력체계를 통한 IT기반 1인기업 지원
  3. IT를 활용한 1인기업 성공사례 홍보를 통한 대국민 인식 제고
  4. 정부 차원의 신뢰도 높은 IT기반 Social Network 조성
  5. 1인기업 희망자에 대한 IT를 활용한 체계적인 事前 교육 실시

출처 :  한국정보화진흥원 (2010.03.29)

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'IT강국'의 위상을 지키기 위한 정부 정책이 올해 쏟아진다. 3D TV, 스마트폰 열풍 등 본격적인 '기술 융합'의 시대를 맞아, 글로벌 시장에서 한국 제품의 경쟁력 우위를 확보하기 위한 조치다.

지식경제부는 30일 코엑스인터콘티넨탈호텔에서 최경환 장관 주재로 IT정책 자문관 회의를 개최하고, 'IT산업 정책방향'을 발표했다. 이날 지경부는 △변화의 선제적 수용 △IT융합으로 신시장 창출 △성장 잠재력 확충 △소통 활성화 등 IT정책의 4대 핵심전략을 제시했다. 또, IT산업을 현재 비중과 앞으로의 성장 잠재력에 따라 △주력산업 △취약산업 △미래유망산업 등 3개 분야로 나누고, 분야별로 추진할 정책에 대한 청사진을 내놨다.

우선 정부는 모바일, 3D 등 IT산업의 패러다임을 근본적으로 바꿀 가능성이 있는 기술과 트렌드에 선제적으로 대응키 위해, 주요 분야별로 'IT트렌드 아웃룩(Outlook)'을 수립하고 오는 9월 'IT산업 발전비전 2020'을 통해 한국형 IT산업의 성장모델을 제시할 계획이다.

또, IT융합 촉진을 위해 오는 6월 자동차, 로봇, 기계ㆍ항공, 국방, 조선, 섬유, 에너지, 조명, 의료, 건설 등 10대 IT 융합 전략산업을 중심으로 한 'IT융합 확산전략'을 발표한다.

이에 앞서 오는 4월 정부는 '제약 IT융합 발전전략'을 발표한다. 의약품에 RFID를 부착, 유통비용을 절감하고 신뢰도 높은 제품의 생산을 유도하겠다는 복안이다. 이어 6월에는 '프로세스 혁신전략'을, 7월에는 범국가적 '종이 안 쓰며 일하기' 전략인 'u-paperless Korea 추진전략'이 마련된다.

성장 잠재력 확충에도 나선다. 최근 아이폰, 3D 영상 등 IT신제품과 서비스가 잇따라 나오고 있으나, 기존 제도나 관행이 이를 따라가지 못하는 사례가 속출하고 있다는 지적에 따른 움직임이다.  정부는 'IT/SW 규제개선 총괄위원회'를 통해 6월까지 규제 및 관행 개선과제를 발굴하는 한편, IT 학부과정의 교육을 개선하기 위한 '대학 IT인력양성 개선방안'을 올해 7월까지 마련키로 했다.

소통의 활성화에도 힘 쏟기로 했다. 이를 위해 전직 정통부 장,차관 등 과거 IT정책 입안자, IT분야 오피니언 리더, 업계 및 학계 대표자 등 20명으로 구성된 IT정책 자문단을 발족, 매 분기 정기회의를 개최키로 했다.
조석 지경부 성장동력실장은 "소통의 부족이 'IT홀대론', '컨트롤타워 부재론' 등 IT정책에 대한 우려의 가장 큰 원인 이었다"며 "수렴 중인 정책에 대해 자문단의 의견을 반영할 계획"이라고 밝혔다.

한편, 정부는 주력산업인 반도체 산업 경쟁력 강화를 위해 차세대 메모리 시장 선점을 위한 연구개발 및 시스템 반도체, 반도체 장비산업을 집중 육성하는 내용의 '번도체 Korea 제2도약 전략'을 오는 5월 까지 마련키로 했다. 또, 중국이 빠르게 추격하고 있는 디스플레이 산업의 차세대 시장 선점 및 패널, 장비시장의 동반성장을 주요 골자로 하고 있는 '디스플레이산업 발전전략'도 올해 7월 중 수립한다.

취약산업인 소프트웨어(SW)의 경우, 앞으로 3년간 1조원을 투입하는 월드베스트 소프트웨어의 세부계획을 오는 5월까지 수립하고, 이밖에 '네트워크산업 발전전략'과 '방송장비 고도화 추진계획 2.0'을 오는 6월과 9월 각각 내놓는다.

아울러, 미래 유망산업인 3D 산업 육성을 위해 '3D산업 발전전략'을 4월 초 발표하고, 올 하반기 중 'LED 산업 중장기 인력수급 대책'을 제시할 예정이다. 


출처 : 머니투데이 (2010.3.30)

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Work SMART

CEO Information 2010. 3. 22. 21:30
1. 패러다임의 변화
  - 20C : Work Hard
  - 21C : Work Smart

2. Work Smart의 5대 혁신영역 : SMART
  o Space Management (S)

     회사 내 어떤 장소에서건 창의적인 아이디어를 떠올리고, 실행할 수 있는 동시에 팀워크 및 협업에도 용이하도록 공간 설계

  o Method Management (M)
    업무 방식을 혁신하기 위해서는 최소한 선택과 집중, 타이밍과 리스크 관리, 일의 본질과 핵심관리의 3가지 측면 고려

  o Acquaintance Management (A)
    조직의 발전에 기여하는 창의적인 아이디어는 기업 내부의 직원들로부터만 나오는 것이 아니므로, 기업 외부의 이해관계자 또는 불특정 다수의 잠재 고객까지도 기업의 지식생산에 참여하도록 하는 것이 중요

  o Result Management (R)
    기업의 성과는 직원 성과의 총합이라는 관점에서 직원들이 자유롭게 토론하고 아이디어를 실행할 수 있도록 제도를 운영. 직원들이 창출한 성과에 대해서 제대로 평가하고, 성과창출 과정은 직원 스스로 결정하도록 하는 것이 중요

  o Time Management (T)
     주어진 근로시간을 최대한 효율적으로 사용하여 고부가가치를 창출. 조직은 구성원에게 적절한 업무 배분과 충분한 휴식시간을 제공하고 구성원들은 본인의 업무에서 시간 낭비 요인을 제거하여 업무효율 극대화

직원들의 '인간다운 삶'을 존중하고 그들이 자유롭고 창의적으로 업무에만 매진할 수 있도록 제반 환경이나 조직문화를 갖추는 것이 창조적 기업이 되기 위한 가장 확실한 방법이다.

출처 : SERI 경영노트 (2010. 3. 4)
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출처 : Mobile Augmented Reality, 김희관 (2010.2.19 발표자료)

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1. 2012년까지 IT자산을 자사에서 보유하지 않는 기업 비율이 20%에 달함
  - 가상화, 클라우드 대응 서비스, 기업 네트워크상에서의 종업원 개인 소유 데스크톱과 노트북 시스템의 사용 등

2. 2012년까지 사장을 선도할 클라우드 애그리게이트(Cloud Aggregate) 중에서 인도를 중심으로 구축된 서비스 기업이 차지하는 비율이 20%에 달함
   - 인도 IT서비스 기업의 시장 포지션과 높은 신뢰성

3. 2010년까지 페이스북(Facebook)이 사회망(Social Network) 통합과 웹의 사회화의 허브로서 역할을 담당
   - 분산된 상호운용적 소셜웹의 발전을 지원하고 동시에 선도하는 역할을 담당

4. 2014년까지 대부분의 IT비즈니스 사례에 이산화탄소 대책 비용이 포함됨
   - 서버 가상화와 데스크톱의 전력관리로 전력비용의 절감은 물론 이산화탄소 배출량도 삭감

5. 2010년, 새로운 PC의 유효수명 전체를 통한 온실효과 가스 배출량의 60%는 이용자가 최초 전원을 넣기 전 단계에서 발생함

6. 2015년까지 인터넷 마케팅의 규제가 적용, 2,500억달러에 달하는 세계 인터넷 마케팅 지출이 통제됨
   - 스팸 근절, 보단 높은 설명 책임(Accountability)

7. 2014년까지 30억명이 넘는 전세계 성인들이 모바일기술과 인터넷기술을 통해서 전자상거래를 실행함
   - 신흥경제시장 보급

8. 2015년까지 웹환경에서 검색엔진의 역할과 마찬가지로 모바일 환경의 컨슈머 서비스와 관계성에서 콘텍스트(Context, 문맥)가 중요한 역할을 담당함

9. 2013년까지 전세계를 통해서 휴대폰이 PC를 대체해 인터넷 액세스의 가장 일반적인 디바이스가 됨
   - 2013년 사용 PC 총수 17억 8천만대, 스마트폰 및 브라우저 실장 휴대폰 18억 2천만대 초과

출처 : 가트너(Gartner, http://www.gartner.co.jp)
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향후 1-3년간 중국 경제와 산업에 큰 영향을 미칠 기술로 경제성장을 견인하는 성장동력, 성업적 성공, 거대 투자를 유인할 가능성이 큰 기술


1. 정보화 도시
   - 식품, 수자원, 교통 등 실생활과 직결된 부분에 신기술 적용
   - 도시관리 관련분야를 네트워크로 연결해 새로운 응용분야로 확대하며 편의를 제공
   - 2008년말 IBM '똑똑한 지구(Smarter Palnet)'로 시작 : 스마트 교통시스템, 실시간 범죄모니터링시스템
  
2. 4G 이동통신기술
   - 2009년 11월 퀄컴과 차이나모바일이 협력 개발한 첫 TD-LTE 샘플 출시

3. 저탄소기술
   - 코펜하겐회의로 탄소 배출량 감축이 전 세계적 이슈로 부상
   - 중국은 전형적인 고탄소 경제국 : 수력발전 20%, 화력발전 77%

4. 사물간 인터넷(Internet of Things)
   - 사물과 사물을 상호 연결하여 관리하는 기술로 RFID, 센서, 지능형 칩, 무선 전송 네트워크가 핵심기술
 
5. 3D 디스플레이
   - 양안시차 원리 이용 : 스테레오(Stereo, 안경타입)와 오토스테레오(Auto-stereo, 무안경타입)
 
6. 증강현실(Augmented Reality)
   - 센서기술을 이용해 보고, 듣고, 접할 수 있는 현실 정보와 컴퓨터로 처리된 정보를 결합시키는 기술

7. 클라우드 컴퓨팅
   - 인터넷 기반의 분산 컴퓨팅 및 관련 응용 방식
   - 기업의 정보화 비용 감축, 기업의 IT활용도 촉진 전망
  
8. 백신(Vaccine) R&D
   - 2009년 신종플루 확산에 따른 백신 R&D 신규 핵심산업으로 부상
 
9. 전동기 시스템의 에너지 절감기술
   - 에너지 소모량이 많은 전동기 보급으로 중국은 에너지 절감시장의 잠재력이 큰 상황
   - 제11차 중국경제발전 5개년 계획의 10대 핵심 에너지 절감 프로젝트에 포함
   - 2009년8월 중국 과학기술부는 태양광발전, 에너지 절감형 전동기, 수소 및 연료전지, 유전자 변형 바이오매스에너지, 열핵융합 등 5가지 신에너지 기술 발표

10. 메탄하이드레이트(Methane Hydrate) 채굴기술
   - 2009년9월 중국 국토자원부 막대한 양의 메탄하이드레이트 발견 : 중국 90년간 유지 가능한 에너지 자원 
     (세계 메탄하이드레이트 매장량은 현 인류가 1,000여 년간 사용 가능)

출처 : 중국삼성경제연구원(2010년3월10일)
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1. 지출증빙을 챙겨라! 영수증은 돈이다.
  세금은 계산할 때, 지출이 많을수록 내야할 세금은 줄어든다. 따라서 지출을 증명할 수 있는 증빙서류를 잘 챙기는 것이 절세의 기본이다.
  * 증빙서류 : 세금계산서, 계산서, 신용카드 매출전표, 현금영수증, 영수증

2. 현금영수증은 무조건 받아라. 
  현금을 쓸 때 현금영수증을 받으면 근로자는 소득공제 혜택을, 사업자는 매입세액공제 및 필요경비 인정 혜택을 받을 수 있다. 또한 복권추첨으로 최고 1억원의 당첨기회도 부여된다.

3. 가짜 세금계산서는 쳐다도 보지 않는다. 
  세금을 줄일 목적으로 실물거래 없이 세금계산서만 샀다면, “혹 떼려다 혹 붙이는 격”이다. 가짜 세금계산서임이 밝혀지면, 줄인 세금에 비해 훨씬 무거운 세금이 부과되고 세무조사, 조세범처벌 등 엄정한 제재를 받게 된다.

4. 거래대금 지급은 금융거래를 이용한다.
  거래사실을 입증할 때, 가장 확실한 방법은 금융자료를 제시하는 것이다. 거래상대방의 부실로 위장,가공거래 판정에 따른 실거래 사실을 입증하지 못해 세금을 추징 당하는 것을 방지할 수 있다.

5. 사업자등록 명의를 빌려주지 않는다.
  사업자등록 명의를 빌려주면 큰 피해를 입을 수 있다. 세금은 사업자등록 명의자에게 과세되고, 국민연금 및 건강보험료 부담이 늘어나게 된다. 또한 명의를 빌려간 사람이 세금이 못 낼 경우, 재산상 큰 손해와 금융거래상의 불이익을 받을 수 있다.

6. 세금을 내지 못해도 신고기한은 반드시 지킨다.
  세금 낼 돈이 없어도 신고는 반드시 기한내에 신고하여야 불이익을 받지 않는다. 신고하지 않으면, 매입세액이 불공제되고, 신고불성실 가산세(납부세액의 10~20%)를 추가로 부담해야 한다.

7. 손해난 사실을 인정 받으려면 기장이 확실한 절세방법!

  세금은 원칙적으로 장부와 증빙에 의해서 결정된다. 따라서 기장을 하지 않으면, 손해가 났더라도 세금을 내야 하는 경우가 발생할 수 있다.

8. 세금혜택을 찾아라.
  조세지원 규정을 잘 활용하면 세금을 줄일 수 있고, 사업이 어려울 때 도움을 받을 수 있다. 창업중소기업 50% 세액감면 등 세금감면제도 및 징수유예,납기연장 등 세금납부연기제도 등이 있다.

9. 세금과 관련된 일이면 무조건 세무전문가와 상담한다. 
  세금을 내야하는지, 세금이 이해 안되는 경우 고민하지 말고, 신속히 전문가와 상담하는 것이 매우 유익하다.

10. 억울한 세금은 조세불복제도를 활용한다.
  세무전문가와 긴밀히 상담한 후에, 조세불복에 대한 충분한 사유가 있다라고 판단될 때, 세무서가 세금고지서를 발부하기 전에 부과할 내용을 미리 통지하게 되는데, 이 때 이의를 제기할 수 있는 과세전 적부심사제도, 그리고 납세고지서 등에 이의를 제기할 수 있는 이의신청, 심사청구, 심판청구 등을 적극 활용할 수 있다.

출처 : 한국소프트웨어산업협회
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1. 모바일 인프라, 기기, 서비스의 빅뱅
  o 2010년대는 모바일 인프라, 기기, 서비스 이용이 폭발적으로 증가하는 '모바일 빅뱅'의 시대
  o 모바일 빅뱅 시대에는 경제 산업 전반에 다양한 변화가 창출
     - 1차적 : 모바일 관련산업(네트워크, 기기, 콘텐츠 및 소프트웨어) 변화,
                   IT산업 내에 모바일을 중심으로 한 융합 가속화
     - 2차적 : 모바일 기술과 기기들이 타 산업에 접목되어 다양한 비즈니스 모델과 솔루션 창출
  o 모바일 주도권 선점을 위한 기업들의 영역 파괴 경쟁 및 신규 비즈니스 모델 발굴 가속화

2. 모바일 비즈니스 모델 유형과 특징
  o 수익을 창출하는 방법은 애플리케이션 판매, 광고, 수수료, 서비스 이용료, 기기 판매 5가지 형태
  o 수익 모델의 하이브리드화 경향 심화

3. 애플리케이션 판매 - 오락, 출판, 미디어 시장의 모바일화 가속
  o 애플리케이션 판매 모델은 게임, e북, 전문 소프트웨어 등을 중심으로 발전, 무료화 내지 서비스 모델로의 전환 가속화 전망
  o e북, 미디어 콘텐츠의 모바일 제공이 확대되면서 출판, 미디어 업계의 수익 모델 발굴 노력 심화

4. 광고 - 텍스트 광고에서 비주얼 광고 확대
  o 모바일 환경에서 개인화, 로컬화의 강점을 살린 검색 광고 시장 확대
  o 애플 등은 애플리케이션 기반의 광고 모델로 광고시장의 판도변화 모색
  o 증강현실, 이미지, 영상 등을 활용한 비주얼 광고 확대

5. 수수료 - 모바일 금융, 상거래 등 확산
  o 모바일 뱅킹 및 금융 서비스, 모바일 상거래 등의 이용 확대
  o 바코드 검색을 이용한 구매 등 새로운 쇼핑 형태 확산

6. 기기 & 콘텐츠 결합 - 앱스토어 경쟁은 제2막으로 진화
  o 특정 업체에 의존적인 앱스토어 모델 구도가 변화할 가능성
     - 애플리케이션 개발시 특정 플랫폼에 좌우되는 부분 축소, 웹브라우저나 서버에서 직접 처리되는 부분 증가
  o 오픈 앱소토어의 확대로 앱스토어 경쟁의 2막 시작
     - 애플, 구글, MS 등 모바일 OS 중심의 구축에서 통신사들의 공동 애플리케이션 마켓 구성으로 주도권 경쟁
    
출처 : SERI 경영노트, 삼성경제연구소 (2010. 2.18)
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1. 고객 및 시장 동향 주시
   o 소비자 욕구 조사나 시장 조사는 히트 상품 개발과정에서 가장 기초가 되는 부분으로
   o 시장조사시 특히 기존 제품들의 수정/개선에 방향을 맞추어야 함

2. 작은 아이디어도 소중히 취급하라
   o 조사 결과의 해석이 중요하며
   o 좋은 아이디어를 도출하여야 함

3. 기술과 디자인을 바탕으로 차별화
  o 히트 상품에는 자사만의 기술을 접목하여 차별화를 해야 하며
  o 상품으로 구체화되는 데는 기술뿐만 아니라, 디자인과 같은 감성적 요소도 중요함

4. 상품과 목표 고객에 적합한 광고/유통전략 구사
  o 상품개발뿐만 아니라.
  o 히트 상품으로 되기 위해서는 상표명, 가격, 광고, 홍보, 포장, 유통 등에 대한 세심한 연출과정이 필요함

5. 골드칼라를 육성하라
  o 창의력은 히트 상품화의 전 과정에서 필요하며,
  o 창의력을 지닌 인재 집단을 육성하여야 하며, 불황기에는 우수 인재의 확보에는 유리한 여건임
  o 우수 인재를 유지하기 위한 조직, 관리방식, 인사제도 필요함

6. 경쟁사보다 앞선 시장 선점
  o 경쟁사가 모방하거나 추격해 올 수 없는 스피드와
  o 시장기회를 확인했을 때, 과감한 투자로 시장을 공략하여 경쟁우위를 확보해야 함

7. 불황기에는 경제성의 원리를 적용
  o 히트 상품 전략의 전 과정에 경제성의 원리(기존 설비와 자원 활용, 최소 자원 투입 등)가 적용되어야 하며,
  o 전반적인 긴축보다는 선별적인 집중투자를 하여야 함
  o 불황기일수록 배수진을 친다는 각오로 히트 상품화 프로세스를 수행하면 의외로 좋은 결과를 얻을 수 있음

출처 : KISTI, 2009
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직장인들은 올해 인기를 끌 IT(정보통신) 관련 유행으로 '스마트북'을 가장 많이 기대하고 있다. 직장인 1천351명을 대상으로 올해를 주도할 IT 트렌드에 대해 조사한 결과, 스마트북이 51.8%로 가장 높게 나타났다(잡코리아). 스마트북은 최근 발표된 미국 애플의 `아이패드'처럼 넷북과 스마트폰의 중간 형태에 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능한 휴대 기기다.

o 인기 정보통신 관련 유행
  1. 스마트북 51.8%
  2. 대형 3D TV 45.1%
  3. 태블릿 PC 33.7%
  4. 영상통화 안드로이드폰 29.9%
  5. LCD 터치스크린 29.5%
  6. e북(전자책) 넷북 29.1%

o 가장 기대되는 경제분야
  1. IT, 정보통신분야 76.2%
  2. 제약, 바이오, 환경 28.4%
  3. 전기/전자 21.5%
  4. 기계, 철강, 자동차 17.0%
  5. 금융 15.2%

잡코리아의 홈페이지에 현재 등록된 채용 공고 수도 IT.정보통신 업종이 9천382건으로, 그다음인 제약.바이오.환경(4천341건)보다 2배 이상 많았다.

출처 : 연합뉴스 (2010. 2. 10)

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1. 스마트폰 대중화
   - 실시간, 공제 제약 극복
   - 2010년 : 2.5억대 판매 (휴대폰 중 20% 비중), 2013년 40% 육박

2. 스마트폰의 영향력
   - 역사상 가장 강력한 정보력과 네트워크 파워를 가진 모바일 세대 등장
   - 신시장, 신비즈니스 모델 출현 가속화
   - 기업 간 경쟁구도 변화 : 이동통신, PC, 인터넷 등 IT기업 전면전 돌입

출처 : 삼성경제연구소 (2010. 2)
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1. 막걸리
   - 가장 전통적인 저가 웰빙주라는 강점을 바탕으로 한국과 일본에서 선풍적 인기
2. 신종플루 대응상품
   - 신종 질병에 대한 공포와 불안으로 관련 상품의 소비 급증
3. 김연아
   - 독보적인 성적과 밝은 모습으로 우울한 국민에게 희망과 대리 만족 선사
4. LED TV
   - 고화질과 초슬림, 친환경의 혁신을 통해 국내외 프리미엄 TV 시장 석권
5. 스마트폰
   - 휴대폰의 활용범위를 다양하게 확장하여 전지전능한 휴대폰 시대 예고
6. 선덕여왕
   - 리더십과 미모를 겸비한 여성을 비롯한 역사적 인물들의 활약을 그린 드라마
7. Girl 그룹
   - 따라하기 쉬운 노래와 춤, 열정적 무대 매너로 중장년 등 전 연령대 팬 확보
8. 도보체험관광
   - 제주 올레길 등 이미 익숙한 곳에서 새로운 가치의 체험 제공
9. 보금자리주택
   - 강남 반값 아파트, 사용자 친화 콘셉트로 주목받은 중소형 아파트
10. KT QOOK
   - 획기적인 서비스 통합, 기발한 웃음 광고로 붐을 일으킨 통합 IT 솔루션


출처 : 삼성경제연구소 (2009. 12)
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1. 유형별 CEO 특성
  1.1 신기술 창업자 (Emerging Company + Technology) 유형
       - 혁신적인 기술을 사업으로 연결하는 것이 성공적 창업의 열쇠
       - 30대 CEO가 주도하는 2세대 벤처가 대부분 차지
       - 경쟁자들이 출현하기 시작하여 새로운 사업기회를 모색
  1.2 기술경영자 (Established Company + 기술개발능력) 유형
       - 연구개발부문에 대한 집중적인 투자로 핵심기술을 한층 심화
       - 세계적 기술력을 바탕으로 국제적 기업으로 도약 추진
       - 기술자에서 전문경영인으로 변신 시도
  1.3 사업 디자이너 (Business + 사업창출능력) 유형
       - e-비즈니스의 세계적 선두주자들이 다수 포진
       - 창의적인 아이디어를 뒷받침할 수 있는 기술확보에 주력
       - 전략적 제휴나 M&A를 통한 기존 사업영역 확대
  1.4 유능한 리더 (기술활용능력 + 사업운영능력) 유형
       - 기업변신을 위한 CEO 교체 열풍 속에서 등장
       - 기존 핵심기술을 바탕으로 하는 사업영역에서 탈피하여 인터넷 콘텐츠 등 새로운 사업 진출

2. 새로운 CEO 조건
  2.1 아이디어(Idea) : 끊임없이 아이디어 제시
      * 아이디어 창조를 위한 손정의식 카드놀이
        300개의 낱말로 카드를 만들고 그 중에 3장씩을 뽑아 새로운 합성어 100개를 만듦. 여기에서 아이디어를
        떠올리고, 그 아이디어를 상품화할 경우 소요비용, 아이디어 참신성, 아이디어에 대한 지식수준 등을
        점수로 나타낸 뒤 합계가 높은 것부터 선택
  2.2 스피드(Speed) : 신속하게 판단하고 행동하여 기회를 선점
  2.3 프레젠테이션(Presentation) : 투명성을 강조하고 프레젠테이션 능력이 탁월
  2.4 파트너십(Partnership) : 인적 네트워크를 구축하고 과실을 공유
  2.5 편집증(Paranoia) : 집중력에서 타의 추종을 불허

출처 : 삼성경제연구소 (2000. 3)
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